thị trường và xu thế của vr thực tế ảo
Tin tức 360

Thị trường VR (360) và xu hướng có thể trong tương lai của thực tế ảo

 

Carl Hibbert của Futuresource Consulting cung cấp cho khán giả với một bài đánh giá của thị trường VR và xu hướng có thể trong tương lai.

Bài trình bày bắt đầu với một con số đáng ngạc nhiên của số liệu mà các nhà  nghiên cứu VR đã thu thập về phần cứng họ đã sử dụng trong đó Samsung VR đã sử dụng 31%, còn  Playstation VR là 15% nói  và Google Cardboard là 14%.

Futuresource đang dự đoán rằng 90 triệu VR và AR đơn vị sẽ được được bán mỗi năm trên toàn thế giới năm 2021.

Một so sánh thú vị đã được rút ra giữa smartwatches và máy tính bảng. Cả hai công nghệ tiên tiến đã có quỹ đạo rất khác nhau, với smartwatches còn thích hợp trong khi tablet được hưởng một sức hấp dẫn gần như ngay lập tức và xa rộng hơn.

Carl cho rằng vị trí của VR như đâu đó ở giữa hai miếng các công nghệ trong không gian người tiêu dùng. Trong khi VR vẫn còn rất nhiều cố gắng tìm chỗ đứng của mình để chứng tỏ  khả năng đáp ứng to lớn về tất cả các ứng dụng hiện tại.

Xu hướng thực tế ảo VR

Đã có một số xu hướng thị trường tiềm năng nổi bật trong cuộc nói chuyện:

Người tiêu dùng vô cùng thích thú với công nghệ mới này:

Việc đầu tư đáng kể trong phần cứng đang bắt đầu được xuất hiện bằng cách đầu tư vào nội dung. Điều này sẽ tiếp tục phát triển lên đến năm 2021, định hướng đặc biệt bởi một sự tăng trưởng doanh thu từ quảng cáo VR và trong ứng dụng mua hàng trong chơi game di động.

Một trong những thách thức chính đối với các nhà phát triển và các nhà tiếp thị sẽ được lái xe nhận thức trong không gian tiêu dùng và thiết lập duy trì khách hàng. Với phần cứng vẫn tương đối đắt tiền, làm thế nào sẽ được các công ty tiêu dùng quay trở lại ?

Video sẽ  bắt kịp với các trò chơi trong cuộc đua về doanh thu

dự đoán khác là vào năm 2020, VR video sẽ đã bắt kịp với game về chi tiêu doanh thu.

Nó không chắc rằng sẽ có đủ nội dung để cư toàn bộ các kênh truyền hình hoặc các dịch vụ Netflix-thuê bao. Nhưng bằng cách sử dụng một mô hình PPV cho các sự kiện thể thao và tận dụng các nhãn hiệu hiện có (như Star Wars), sẽ có một thị trường quan trọng đối với nội dung video.

Nội dung thành tiền

Người tiêu dùng thay đổi dần nhận thức về việc sở hữu  nội dung và hướng chi tiêu tiền theo những gì họ có .

Một thách thức đối với thị trường VR là phải kiếm được tiền từ nội dung của họ và thuyết phục người tiêu dùng phải trả tiền cho nó. Quảng cáo không phô trương mà không làm gián đoạn kinh nghiệm người dùng sẽ là một bước phát triển quan trọng.

Sự trỗi dậy của nội dung thể thao

Có thể sẽ là một sự thúc đẩy trong VR thể thao trong năm tới. Carl dự đoán rằng sớm chúng ta sẽ thấy VR đánh đổ mọi giới hạn và đạt được thỏa thuận bản quyển ở  Premiership và Champions League. cung cấp nội dung cũng có khả năng tìm giá trị bằng cách ‘kéo dài vòng đời của sự kiện thể thao’ bằng cách bao gồm nội dung bổ sung như từ phòng thay đồ ra đến sân cỏ.

Sau đó là eSports, trong đó có một lượng khán giả khổng lồ đã sẵn sàng trả cho nội dung.

2017: một năm bản lề

Nhìn chung, thông điệp là người dân ở các thị trường VR nên mong đợi để được in cho một đoạn đường dài. 2017 có khả năng là năm bản lề như chúng ta đang chờ đợi thế hệ tiếp theo của phần cứng và doanh nghiệp trên diện rộng hơn và áp dụng tiêu dùng.

Vì vậy, lợi nhuận cao có thể không có mặt ở đó trong năm nay trong khi chúng tôi đang chờ đợi sự tiến bộ kỹ thuật được sẽ đưa  VR lên tầm cao mới. Carl nhấn mạnh sự phát triển liên tục của công nghệ, đặc biệt là bị ràng buộc vào các thiết bị và làm cho chúng nhẹ hơn như các yếu tố then chốt.

Cải thiện trải nghiệm người dùng và giảm các chi phí sẽ được các thành phần quan trọng trong việc tăng cường tiếp cận thị trường của các công nghệ VR trong phần còn lại của thập kỷ này.

About the author

Related Posts

Leave a Reply

Leave a Reply

Your email address will not be published.